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¡Cuando la vida te ofrece un sueño que supera con creces cualquiera de tus expectativas, no es razonable lamentarse de su conclusión!
miércoles, 1 de junio de 2011
miércoles, 30 de marzo de 2011
martes, 29 de marzo de 2011
miércoles, 16 de marzo de 2011
...ALGO DE DISEÑO GRAFICO...
IMAGEN: es la representación visual de un objeto, una persona, un animal, una idea o cualquier otra cosa que pueda ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras y darlo a conocer.
IMAGEN DIGITAL: es un producto del desarrollo de la informática que tiene como antecesor a la fotografía, (que toma como punto de partida un objeto del mundo real) y a la pintura, (donde la imagen ha sido creada por un artista). Y como el principio básico de los multimedios permite violar la tradicional estructura del medio en sí, en la imagen digital podemos ver incluidos los dos hechos, la originalidad de la imagen cuando es tomada por primera vez, y luego el resultado de compresiones, optimizaciones, filtrados y otros procesos que forman parte del arte digital contemporáneo. La imagen digital toma vida mediante un archivo de diferentes formatos, que puede ser almacenado en una PC, enviado por correo electrónico e incluso ser impreso.
IMÁGENES DE MAPAS DE BITS: Las imágenes se pueden representar mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando valores. Este modo de "pintar" es la base de todas las imágenes impresas y de buena parte de las digitales. Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama píxel. Un píxel, pese a ser una unidad de medida, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm o 1 Km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas. De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber qué tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.
IMÁGENES VECTORIALES: Una forma muy distinta de formar una imagen es la de hacerlo mediante operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula con miles o millones de puntos para trazar una línea, le damos a la máquina unas coordenadas x1 e y1 y le pedimos que trace una línea hasta otras coordenadas x2 e y2.
RESOLUCIÓN DE IMAGÉN: La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir una imagen de fotografía convencional. Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
RESOLUCION DE PANTALLA: Las pantallas están formadas por una matriz permanente de pequeños puntos luminosos. Estos puntos tiene un determinado tamaño y están distribuidos a una determinada distancia. Mediante células de fósforo (rojo, verde y azul) estos puntos emiten color.
RESOLUCION DE IMPRESION: Una pantalla de 15 pulgadas sólo necesita 72 ppp (pixel por pulgada). para mostrar las imágenes con suficiente nitidez. Pero, si el soporte es el papel, serán necesarias resoluciones más altas debido al medio. Recordemos que una pantalla emite luz de color con tres fósforos rojo, verde y azul (síntesis aditiva), mientras que un medio como el papel refleja la luz (síntesis sustractiva) y consigue el color mezclando tintas (pigmentos) cyan, magenta, amarillo y negro. La resolución de los dispositivos de impresión se mide en puntos por pulgada (dpi: dot per inches) o lineas por pulgada (lpi).
VALORES:
MODELOS DE COLOR: Los colores se pueden describir de muchas maneras diferentes, cada método basado en un modelo de color.
-RGB: es un modelo de color aditivo, es decir, cuanto más rojo, verde y azul se agregue, más se parecerá el color al blanco. Cuando se mezcla la misma cantidad de rojo, verde y azul, siempre se obtiene un gris neutro. Para oscurecer un color, debe quitar la misma cantidad de los tres colores.
-HLS Muchas personas consideran el modelo de color HLS más intuitivo porque define los colores en función del matiz, la claridad (o luminosidad) y la saturación. Para especificar un color, puede seleccionar su matiz en un espectro de arco iris, seleccionar su saturación (la pureza del color) y establecer su luminosidad (de claro a oscuro). El rojo vivo es un color brillante muy saturado. Los tonos pastel, como el rosa claro, son menos saturados. El matiz se especifica en grados (de 0 a 360 grados) y la saturación y la claridad se especifican en porcentajes de 0 hasta 100 por ciento. Todo color HLS con cero saturación es un gris neutro.
. -HSB: El modelo de color HSB es muy similar al HLS, excepto en que se usa el valor B (luminosidad) del color en vez de la claridad
RESOLUCION: En general, cuando hablamos de "resolución, nos referimos a la nitidez, al detalle, a la calidad visual o impresa de dispositivos como pantallas, escáner, impresoras, filmadoras, cámaras fotográficas, videos, imágenes, ilustraciones...etc.
Pero lo que determina y define lo que es la "resolución" y con ello la nitidez, detalle y calidad, es la cantidad de puntos de información por unidad de longitud. Incluso, en una fotografía convencional, obtenida por revelado químico, existen estos puntos formados por pequeños cristales de haluros de plata sensibles a la luz, empleados en las emulsiones fotográficas, y que crean una matriz, aunque su distribución sea totalmente irregular. En una fotografía digital (almacenada en una memoria) existen estos puntos con información numérica de color, que forman una matriz perfecta de filas y columnas...
Es evidente, que a mayor número de puntos de información por unidad de longitud, tendremos mayor resolución y por tanto, mayor nitidez, detalle y calidad. Por ejemplo, si utilizamos sólo 20 puntos por pulgada (2,54 cm.) para dibujar en pantalla el carácter "a" con un tamaño de varios centímetros, su aspecto sería el de la figura (1). Si utilizamos 50 puntos o 96 por pulgada, obtendremos las figuras (2) y (3)..
8 Bit = 1 Byte
1024 Byte = 1 Kbyte
1024 KByte = 1 MegaByte
1024 MByte = 1 GigaByte
1024 GByte = 1 TeraByte
1024 Terabytes = 1 Petabyte
1024 Byte = 1 Kbyte
1024 KByte = 1 MegaByte
1024 MByte = 1 GigaByte
1024 GByte = 1 TeraByte
1024 Terabytes = 1 Petabyte
miércoles, 9 de marzo de 2011
miércoles, 2 de marzo de 2011
OPINO QUE...
La internet es buena en un punto medio, si la sabemos manejar nos puede ser de gran utilidad en tareas, trabajos, investigaciones y hasta un buen medio de comunicación.
Por otr lado la internet nos puede "manejar" si la dejamos, no solo por dejarnos absorver por esta, sino tambien porque mucha de la información que esta tiene (publicidad, imagenes comentarios e.t.c) nos puede cambiar nuestro modo de pensar, puede influenciarnos...
Para mi se trata de tener un balance entre la internet y nuestra vida social y tener muy presente que somos nosotros los que "controlamos" la internet y no al contrario.
Por otr lado la internet nos puede "manejar" si la dejamos, no solo por dejarnos absorver por esta, sino tambien porque mucha de la información que esta tiene (publicidad, imagenes comentarios e.t.c) nos puede cambiar nuestro modo de pensar, puede influenciarnos...
Para mi se trata de tener un balance entre la internet y nuestra vida social y tener muy presente que somos nosotros los que "controlamos" la internet y no al contrario.
GUERRA DE NAVEGADORES.
E n este documental John Heilemann nos cuenta como empezó la Internet, la revolución tecnológica, cultural, comercial y social que ha cambiado radicalmente nuestras vidas.
Esta lucha de poder trataba de definir quien controlaria el futuro de esta nueva red emergente.
Esta lucha de poder trataba de definir quien controlaria el futuro de esta nueva red emergente.
En el otoño de 1993 se creo "mosaic live" un navegador que se extendio como un virus y empezo a ser utilizado no solo por cientificos, sino como un emdio de comunicación, pero para ser un navegador tan reconocido como microsoft, deberia conceguir una enorme suma de dinero... Aqui nos cuentan cmo transcurrio esta "guerra" y como se consiguio el dinero y de como mackie (Nestcape Navigator) hacia fuertes comentarios de microsoft...
En 1995 Microsoft crea su propio navegador Internet Explrer, así le declara la guerra a Nestcape....
martes, 1 de marzo de 2011
¡COMO DIBUJAR MANGA!
Este libro, nos puede ayudar a empezara dibujar comics, a reforzar las bases de lo q ya sabemos o simplemente a repasar. En pocas palabras nos puede ayudar a mejorar nuestro estilo y técnica.
Hay que tener muy en cuenta a la hora de dibujar manga, que queremos dar a entender con nuestros dibujos, si son tridimensionales o como van unidas las partes del cuerpo y este libro nos enseña a mejorar todos estos aspectos.
En el primer capitulo, nos enseñan a dibuja los rasgos faciales, (por ejemplo, apenas existen diferencias entre la estructura facial del hombres y mujeres… pero los rasgos femeninos suelen dibujarse más pequeños que los masculinos. La mujer tendrá los ojos más grandes, y la boca y la nariz más pequeñas. Esto le dará un aire delicado. Y si el efecto que se quiere crear es de masculinidad, se dibujarán la boca y la nariz más grande.) El segundo capítulo se centrara en el cuerpo, (si dibujamos o representamos los músculos en forma de bloque y las articulaciones y el abdomen con esferas, es más fácil comprender la estructura tridimensional del cuerpo; así será simple plasmar los cuerpos con más naturalidad.) El tercer capitulo, dedicado a los personajes, (los tres elementos claves en la historieta de un manga son el tema, al argumento y el protagonista. La estructura de un guión: introducción, desarrollo, clímax y desenlace.) Esto nos ayudara mucho a la hora de crear nuestros propios personajes.
“Nadie es un genio del dibujo desde el primer día que coge el lápiz. Para ser un buen dibujante hay que trabajar, hay que estudiar. ¡¡Hay que dejarse la piel y sudar tinta!! Pero a medida que uno mejora, todo se vuelve más a meno.”
Hideki Matsuoka.
Tatsuhiro Ozaki.
Takehiko Matsumo.
lunes, 21 de febrero de 2011
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